OUTPOST 10 / UX PROTOTYPE LAB

从面板实验,到活的营地。

A–D 是信息架构与教学实验;E 开始验证另一条路线:让角色、地点、天气和可动物件承担主要信息,HUD 只做精确补充。每套状态互相独立。

A · 长期效率

体力账本

把疲劳的加减法直接写在人身上。

三人状态、今日派活与明早后果持续可见。适合比较全队,快速理解“继续工作”究竟会付出什么。

打开 A 原型
B · 首局学习

第一局带教

先做决定,关键时刻再解释。

开局不塞说明书;当疲劳成为真正风险时,要求亲手试算继续工作与休整两边的后果。

打开 B 原型
C · 移动聚焦

一次问一件事

每一步只做一个清楚的选择。

逐人派活、大触控按钮、最后统一确认。手机操作最轻,但需要留意不要忘记其他人的状态。

打开 C 原型
D · 融合验证

渐进式驾驶舱

桌面看全队,手机看当前;只在关键时刻教学。

融合 A 的持续后果、B 的情境教学和 C 的手机骨架,并为熟练玩家保留快速派活路径。

打开 D 原型
E · 场景优先

营地舞台

不在人物卡上派活,而是把一个正在呼吸、受伤或疲惫的人送到营地里的真实地点。

林缘、瞭望台、屋顶、床铺和废料堆就是五个任务。角色会走过去,幽灵物件预演收益与代价;一天通过可跳过的小剧场结算。当前使用剪影、色块与几何占位,专门验证没有正式资产时,场景能否先成为游戏本身。

打开 E · 营地舞台