体力账本
把疲劳的加减法直接写在人身上。
三人状态、今日派活与明早后果持续可见。适合比较全队,快速理解“继续工作”究竟会付出什么。
打开 A 原型→A–D 是信息架构与教学实验;E 验证场景优先。F/G/H 在保留冠军数值、体力账本和入夜预告的前提下,进一步分叉为营地剖面、桌面沙盘与三人剧场。每套状态互相独立。
把疲劳的加减法直接写在人身上。
三人状态、今日派活与明早后果持续可见。适合比较全队,快速理解“继续工作”究竟会付出什么。
打开 A 原型→先做决定,关键时刻再解释。
开局不塞说明书;当疲劳成为真正风险时,要求亲手试算继续工作与休整两边的后果。
打开 B 原型→每一步只做一个清楚的选择。
逐人派活、大触控按钮、最后统一确认。手机操作最轻,但需要留意不要忘记其他人的状态。
打开 C 原型→桌面看全队,手机看当前;只在关键时刻教学。
融合 A 的持续后果、B 的情境教学和 C 的手机骨架,并为熟练玩家保留快速派活路径。
打开 D 原型→不在人物卡上派活,而是把一个正在呼吸、受伤或疲惫的人送到营地里的真实地点。
林缘、瞭望台、屋顶、床铺和废料堆就是五个任务。角色会走过去,幽灵物件预演收益与代价;一天通过可跳过的小剧场结算。当前使用剪影、色块与几何占位,专门验证没有正式资产时,场景能否先成为游戏本身。
打开 E · 营地舞台→三人始终在营地里,精确文字退到固定边缘。
人物不再背负头顶标签;地点铭牌固定,选中人物后用贴边体力账本查看明早后果。从第 3 天开始连续试玩。
打开 F 原型→拿起棋子放到地点,收益直接落到锅、木料堆和屋顶。
五个任务是盘面槽位,角色状态由棋子底座与边缘账本承担;支持点击和拖放,并保留独立入夜预告。
打开 G 原型→放大一个人的选择,但不忘掉另外两个人。
三个连续角色镜头通过姿态、绷带和路径表达疲劳与风险;手机端保留当前舞台与另外两人的摘要条。
打开 H 原型→